Usare le tecnologie digitali per valorizzare le potenzialità degli studenti

DigCompEdu

Gli studenti odierni sono la generazione dei Nativi Digitali, cioè, sono venuti al mondo insieme alle nuove tecnologie. Purtroppo, non si può dire lo stesso della scuola che frequentano. Ecco perché il Ministero si sta preoccupando di introdurre il quadro di riferimento DigCompEdu e di sfruttare le tecnologie digitali per gli studenti.

I tradizionali sistemi pedagogici sono sempre più incapaci di attrarre le nuove generazioni. I ragazzi non riescono a essere attratti dai libri di testo e sono molto più affascinati da ciò che gli dà la possibilità di essere protagonisti di qualcosa, anche se solo virtualmente.

Da anni il MIUR sostiene progetti per l’introduzione delle tecnologie in classe e la loro integrazione con le risorse tradizionali e forse grazie al PNRR si è trovata una soluzione.

DigCompEdu e tecnologie digitali come nuova frontiera per l’educazione?

All’interno del Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza, il Ministero dell’Istruzione promuove l’adozione del quadro di riferimento DigCompEdu. Si tratta di un’iniziativa per formare i docenti sull’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica.

Il corso basato sul quadro DigCompEdu comprende 3 ore di videolezione e delle dispense da studiare, per un totale di 7 ore di studio, necessarie per poi ottenere un certificato.

Lo scopo è quello di fornire dei modelli di competenze digitali da applicare nel mondo educativo ed istituzionale. 

Utilizzando le tecnologie digitali si potrà favorire una maggiore inclusione e coinvolgimento attivo degli studenti.

Ci sarà bisogno di assicurarsi che le risorse e le attività di apprendimento proposte siano accessibili a tutti gli studenti, inclusi quelli con bisogni educativi speciali. 

Sarà necessario considerare aspettative, abilità, abitudini e preconcetti di ogni studente rispetto al digitale. E di conseguenza, rispondere in modo appropriato anche in funzione di vincoli contestuali, fisici o cognitivi che portano all’uso delle tecnologie digitali da parte dello studente stesso. Le risorse in questione hanno enormi potenzialità.

Anche per gli studenti con Bisogni Educativi Speciali le nuove tecnologie possono venire in aiuto con mappe, lettura contenuti, registrazioni e contenuti multimediali in generale.

Modalità per sfruttare le risorse digitali

Si potranno utilizzare le risorse tecnologiche in modo da rispondere ai bisogni educativi dei singoli studenti, ognuno dei quali ha esigenze diverse. Ci sarà la possibilità di definire percorsi e obiettivi didattici individuali creando degli esercizi differenziati sulla base della valutazione del potenziale e creare delle playlist personalizzate.

Si potranno utilizzare le tecnologie digitali per far in modo che gli studenti affrontino un argomento di studio in modo propositivo. 

Si potrà abbinare l’uso delle tecnologie digitali a strategie didattiche in modo da favorire la creatività e il pensiero critico degli studenti.

Sarà possibile integrare il programma didattico con nuove attività da svolgere in altri contesti, in cui lo studente venga coinvolto in attività pratiche.

Si potranno creare dei percorsi di ricerca scientifica. Ci sarà la possibilità di risolvere problemi che si basino sull’uso di strategie in grado di promuovere un maggior coinvolgimento di chi apprende argomenti complessi. 

Si potranno utilizzare per questo scopo: 

  • Sfide
  • Gamification
  • Role Play
  • Serious play
  • Attività sul campo (realtà e tecnologia).

Finalità del DigCompEdu

L’obiettivo è quello di diffondere conoscenza sui nuovi modelli di apprendimento e di dotare la scuola di linee guida alle nuove tecnologie per poter facilitare lo scambio e la comunicazione tra docenti e studenti. 

L’educazione digitale rappresenta il sistema più funzionale per rendere gli studenti dei cittadini attivi, critici e consapevoli, in una società che fa dell’informazione e della conoscenza le proprie fondamenta.

Contenuti digitali, learning objetcs, serious game, alternate reality game, piattaforme digitali di condivisione, pratiche di edutainment devono diventare strumenti di un’esperienza sistematica della didattica.

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